تعد فتحات اللعب الحر بالإثارة دون خسائر، ويستخدمها بعض اللاعبين لمحاولة تقليص المبلغ. توصلت الأبحاث إلى بعض الفوائد الحقيقية، لكن مراجعة كبيرة نُشرت هذا الصيف خلصت إلى أن ألعاب المقامرة المحاكاة من المرجح أن تحفز المقامرة بأموال حقيقية، في حين أن الأدلة التي تشير إلى أنها تمنعها محدودة.
بالنسبة لشخص يحاول التوقف عن المقامرة، يمكن أن تبدو ألعاب القمار التجريبية المجانية بمثابة حل وسط ذكي. لا تزال البكرات تدور، ولا تزال جولات المكافأة قيد التشغيل، ولا تزال الأضواء تومض. والفرق الوحيد هو أن الرهانات عبارة عن أرصدة افتراضية بدلاً من أموال حقيقية.
لقد نظر الباحثون إلى هذه الفكرة بجدية. يقومون بتجميع ماكينات القمار التجريبية وتطبيقات وألعاب الكازينو الاجتماعية مع ميزات المقامرة المصغرة المدمجة معًا كألعاب المقامرة المحاكاة. اقترح البعض أن هذه الألعاب يمكن أن تلبي الرغبات وتقلل الضرر لبعض اللاعبين. ولكن عندما تم جمع الأدلة في عام 2026، كان الحكم مثيرا للقلق. وجدت المراجعة، التي نشرت في أواخر أغسطس في مجلة Current Addiction Reports، أن الدراسات الطولية والتجريبية تدعم التأثير المحفز على المقامرة بأموال حقيقية، مع وجود علامة قليلة على وجود تأثير مقيد. ونصح المؤلفون بعدم التوصية بهذه الألعاب كاستراتيجية للحد من الضرر.
إليك ما يقوله البحث عن الفوائد والمخاطر وما الذي يساعد الأشخاص فعليًا على الإقلاع عن التدخين.
لماذا تروق الفكرة
يتم استعارة المنطق من الإدمانات الأخرى: الحفاظ على الطقوس وإزالة الضرر. قارن الباحثون الذين يدرسون ألعاب الكازينو المجانية دورها المحتمل بالسجائر الإلكترونية للمدخنين أو المشروبات الخالية من الكحول لمن يشربون.
اللعب الحر موجود أيضًا في كل مكان. عادةً ما يقدم مشغلو المقامرة إصدارات تجريبية أو تجريبية على مواقعهم الإلكترونية وتطبيقاتهم حتى يتمكن الأشخاص من تجربة الألعاب دون المخاطرة بالمال. هذه الإصدارات لا تربح شيئًا بشكل مباشر؛ إنها بمثابة أدوات ترويجية لألعاب الأموال الحقيقية. ذكرت إحدى الدراسات أن ألعاب الكازينو الاجتماعية يلعبها أكثر من 85 مليون شخص يوميًا.
بعض المقامرين يستخدمونها بالفعل كبديل. في أحد الاستطلاعات الأسترالية، قال 15.9% من لاعبي الكازينو الاجتماعي إن مقامرتهم بأموال حقيقية قادتهم إلى هذه الألعاب حتى يتمكنوا من الاستمرار في اللعب دون إنفاق.
الفوائد الحقيقية
لا المال على الخط. في ألعاب الكازينو المجانية، يراهن اللاعبون على أرصدة أو عملات افتراضية بدون قيمة حقيقية، لذا فإن الدوران الخاسر يؤدي فقط إلى تقليص الرصيد داخل اللعبة. بالنسبة لشخص تسببت مقامرته في الديون، فإن ذلك يزيل الضرر الأكثر إلحاحًا لأي جلسة واحدة.
أداة حنين لبعض اللاعبين. في دراسة أجريت عام 2016 على 140 شخصًا يعانون من اضطرابات القمار، أفاد أولئك الذين لعبوا ألعاب الكازينو المجانية خصيصًا للحد من الرغبة الشديدة في القمار عن انخفاض عام في لعب القمار. وجدت متابعة أجريت عام 2021 لـ 228 شخصًا قامروا ولعبوا هذه الألعاب أن استخدامها لإدارة الرغبة الشديدة في اللعب كان مرتبطًا بالتخفيضات المبلغ عنها ذاتيًا في المقامرة بعد شهر. وكما هو موضح أدناه، جاءت هذه النتيجة مصحوبة بشرط مهم.
نظرة مجانية على كيفية تصرف الألعاب. من حيث المبدأ، يتيح العرض التوضيحي لشخص بالغ فضولي معرفة مدى تقلب الفتحة ومدى سرعة استنزاف الرصيد، دون دفع ثمن الدرس. وهذا ينطبق فقط إذا كان العرض التوضيحي يستخدم نفس العمليات الحسابية التي تستخدمها اللعبة الحقيقية، وهو أمر غير مضمون.
المحاكاة لها مكان في العلاج. لقد طور الأطباء بيئات المقامرة في الواقع الافتراضي التي تثير الرغبة الشديدة عمدًا، حتى يتمكن المرضى من ممارسة تقنيات العلاج السلوكي المعرفي (CBT) بأمان في مكتب المعالج. الفرق أمر بالغ الأهمية. يتم تنظيم هذا التعرض والإشراف عليه وإقرانه بمهارات التأقلم، وليس اللعب المفتوح على الهاتف في منتصف الليل.
من تصل إليه الفوائد، ومن لا تصل إليه
النتائج الأكثر تشجيعا تأتي مع تحذيرات ثقيلة. في دراسة عام 2021، ظهر الرابط بين استخدام الألعاب المجانية للرغبة الشديدة في لعب القمار وتقليل المقامرة فقط بين الأشخاص الذين لعبوا ألعاب الكازينو المجانية قبل المقامرة. بين أولئك الذين راهنوا أولا، لم يكن هناك مثل هذا التأثير. وشكلت المجموعة الثانية 174 من أصل 228 مشاركًا، أي ما يقرب من ثلاثة من كل أربعة. يبدو الأمر مثل الشخص العادي الذي يحاول الإقلاع عن التدخين.
اقترح المؤلفون أن الأطباء قد يفكرون في ألعاب مجانية للمجموعة الضيقة التي بدأت معهم، لكنهم حذروا من أن هذا النهج قد يؤدي إلى نتائج عكسية بالنسبة للأشخاص الذين راهنوا أولاً. وجدت دراسة عام 2016 أيضًا أن اللعب من أجل التواصل الاجتماعي أو بناء مهارات المقامرة كان مرتبطًا بزيادة في المقامرة، وليس انخفاضًا. واعتمدت كلتا الدراستين على تقارير الأشخاص أنفسهم، وقاست دراسة عام 2021 التغير بسؤال واحد في عينة عبر الإنترنت.
وبدراسة جميع الأدلة، خلصت مراجعة عام 2026 إلى أنه على الرغم من أن بعض الناس يلجأون إلى ألعاب المحاكاة لإشباع رغباتهم، إلا أنه لا يوجد أي دليل تقريبًا على نجاح هذا الأمر.
ما يدل على أقوى الأدلة
خصت المراجعة دراسة واحدة باعتبارها الأكثر إقناعًا: تجربة عشوائية محكومة مدتها 24 أسبوعًا شملت 556 أستراليًا تتراوح أعمارهم بين 18 إلى 29 عامًا، تم تعيين نصفهم تقريبًا للعب تطبيق محاكاة لآلة القمار لمدة خمس دقائق على الأقل في الأسبوع. في الأسابيع التي زاد فيها استخدام المشاركين للتطبيق، ارتفعت مقامراتهم بأموال حقيقية في الأماكن في الأسبوع التالي. المشاركون الذين كانوا يحاولون التخفيض لم يقامروا بشكل أقل بسبب التطبيق.
نظرًا لأنه تم مقارنة كل شخص بنفسه من أسبوع لآخر، فإن التصميم يتحكم في السمات الشخصية المستقرة. وهذا يجعله أقوى اختبار متاح لمعرفة ما إذا كانت محاكاة اللعب بحد ذاتها تؤدي إلى المقامرة الحقيقية. كان جميع المشاركين قد راهنوا بالفعل على أجهزة حقيقية عندما انضموا. هذه هي بالضبط المجموعة التي قد تأمل في استخدام العرض التوضيحي كبديل.
وتشير التجارب المعملية إلى نفس الاتجاه. في إحدى هذه الحالات، قام 128 من الشباب البالغين الذين لعبوا لأول مرة في إحدى ألعاب القمار المجانية بسداد نسبة متضخمة قدرها 150%، ثم واصلوا المراهنة بشكل ملحوظ بمجرد استخدام أموال حقيقية، ولم تحدث إضافة المطالبات المنبثقة أي فرق كبير. وفي حالة أخرى، كان الطلاب الذين لعبوا لعبة الروليت المجانية قبل المراهنة بأموال حقيقية يراهنون أكثر في كل جولة من الطلاب الذين لم يعقدوا جلسة تدريب، سواء كانت جلستهم المجانية قد فازت أو تعادلت أو خسرت.
يميل اللعب الحر أيضًا إلى توجيه الناس نحو الشيء الحقيقي. من بين 99 من لاعبي الكازينو الاجتماعي البالغين الذين لم يقامروا عبر الإنترنت مطلقًا، قام 26.3% منهم بذلك بعد ستة أشهر. كان المراهقون الأستراليون الذين لعبوا ألعاب الكازينو الاجتماعية في سن السادسة عشرة أو السابعة عشرة أكثر عرضة للمقامرة مقابل المال في سن الثامنة عشرة أو التاسعة عشرة بنسبة 40%. وفي استطلاع ألماني تمثيلي، كان 33% من الأشخاص الذين شاركوا في محاكاة المقامرة يعانون من مشكلة المقامرة، مقارنة بـ 7% من أولئك الذين قامروا من أجل المال فقط.
مثل هذه الدراسات الاستقصائية لا يمكن أن تثبت السبب والنتيجة. لكن المراجعة تشير إلى أن الأشخاص المتضررين بالفعل من المقامرة ينجذبون بشكل خاص إلى ألعاب المحاكاة، مما يعرضهم بعد ذلك لمزيد من محفزات المقامرة. تدرس معظم الدراسات تطبيقات الكازينو الاجتماعية بدلاً من الأوضاع التجريبية على مواقع المقامرة، على الرغم من أن التجارب استخدمت إصدارات اللعب الحر من ألعاب المقامرة الحقيقية، وهي الأقرب إلى العرض التجريبي.
الدفعات التجريبية قد لا تقول الحقيقة
وجدت دراسة أجريت عام 2005 على 117 موقع كازينو على الإنترنت أن 45 منها، أو 39%، دفعت أكثر من 100% في الوضع التجريبي، واختفت هذه المعدلات السخية بمجرد تحول اللاعبين إلى المال الحقيقي. وصلت بعض معدلات الدفع التجريبية إلى 520%.
تشير مراجعة 2026 إلى أن العديد من الألعاب التدريبية تتميز بمدفوعات معززة بشكل مصطنع لا تتطابق مع الإصدارات المدفوعة. تُعفى أيضًا ألعاب الكازينو الاجتماعية بشكل عام من الحد الأدنى لقواعد العودة إلى اللاعب الخاصة بالمقامرة الحقيقية، مما يمنح المشغلين مساحة لضبط النتائج للحفاظ على استمرار الأشخاص في اللعب. بالنسبة لشخص ما في مرحلة التعافي، يمكن للخط الساخن في الوضع التجريبي أن يزرع الفكرة الأكثر خطورة في المقامرة: أن اللعبة يمكن التغلب عليها.
عقلك لا يعرف أنه مجاني
الكثير مما يجعل ماكينات القمار جذابة لا علاقة له بالمال.
في دراسة تصوير الدماغ التي أجريت عام 2009 ونشرت في مجلة نيورون، قامت الحوادث الوشيكة بتنشيط نفس الدوائر القاتلة والعزلية التي تستجيب للانتصارات الحقيقية. وخلص الباحثون إلى أن الأخطاء الوشيكة تغذي المزيد من المقامرة عن طريق تجنيد نظام المكافأة في الدماغ، على الرغم من أنهم لا يدفعون شيئا. يتم إنشاء الأخطاء الوشيكة من خلال ما يظهر على الشاشة، ويظهر العرض التوضيحي نفس الشاشة.
تضيف الفتحات الحديثة متعددة الخطوط خدعة أخرى. عندما يعود الدوران أقل من الوتد، فإن الآلة لا تزال تحتفل به بالمشاهد والأصوات. في دراسة أجريت عام 2010 على 40 لاعبًا مبتدئًا، كانت إثارة السلوك skin بعد هذه "الخسائر المتخفية في شكل انتصارات" مساوية للإثارة بعد الانتصارات الحقيقية. الإصدارات التجريبية من الألعاب متعددة الخطوط تعيد إنتاج نفس الاحتفالات.
بالنسبة للأشخاص الذين يعانون من اضطراب القمار، يمكن أن تكون المشاهد والأصوات بحد ذاتها محفزًا. وجد التحليل التلوي لـ 18 دراسة شملت 510 مشاركين أن الأشخاص الذين يعانون من الإدمان السلوكي، بما في ذلك اضطراب القمار، يتفاعلون بقوة أكبر من غيرهم مع الإشارات المرتبطة بالإدمان، سواء على المستوى الذاتي أو الفسيولوجي. وفي دراسة منفصلة لتصوير الدماغ، أبلغ الأشخاص الذين يعالجون من اضطراب القمار عن رغبة شديدة في القمار بعد رؤية إشارات القمار، وتتبعت تلك الرغبة الشديدة النشاط في الجزيرة والمخطط البطني.
إن التشابه مع البث المباشر أمر واضح. كان الأشخاص الذين يعانون من مشاكل قمار أكثر حدة أكثر عرضة لمشاهدة تدفقات القمار للتحكم في رغباتهم الشديدة، ومع ذلك فإن المشاهدة تثير الرغبة الشديدة أيضًا. يقترح مؤلفو المراجعة أن تأثيرًا مشابهًا قد يعمل مع ألعاب المحاكاة.
اللاعبين الشباب والمنظمين
قدرت دراسة أسترالية تمثيلية أن 40% من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 12 إلى 17 عامًا قد لعبوا ألعاب القمار المحاكاة في العام الماضي. تتراوح التقديرات في أماكن أخرى من 9% في المملكة المتحدة إلى 66% في الدنمارك، على الرغم من أن الدراسات تحدد الألعاب بشكل مختلف.
وقد أخذ المنظمون علما. منذ 7 مايو 2019، طلبت لجنة المقامرة البريطانية من المشغلين المرخصين عبر الإنترنت التحقق من عمر العميل قبل السماح بالوصول إلى الإصدارات المجانية من ألعاب المقامرة. وقالت الهيئة التنظيمية إنه على الرغم من أن هذه الألعاب لا تعتبر مقامرة من الناحية الفنية، إلا أنه لا يوجد سبب مشروع لامتلاك الأطفال لها. في يوليو 2019، أخبرت المرخصين أن القاعدة يجب أن تنطبق أيضًا على الشركات التابعة للتسويق التي تقدم إصدارات مجانية من الألعاب بأموال حقيقية على مواقعها الإلكترونية. في أستراليا، تم تصنيف ألعاب الفيديو التي تحتوي على محاكاة المقامرة على أنها R18+ منذ 22 سبتمبر 2024. وربطت الحكومة التغيير بالبحث الذي يربط المحتوى الشبيه بالمقامرة بمشكلة المقامرة والأذى النفسي.
ما الذي يساعد الناس في الواقع على الإقلاع عن التدخين
إن المخاطر كبيرة. قدرت لجنة لانسيت للصحة العامة المعنية بالمقامرة في عام 2024 أن حوالي 448 مليون بالغ في جميع أنحاء العالم معرضون لمستوى معين من خطر المقامرة، ويعاني ما لا يقل عن 80 مليونًا من اضطرابات المقامرة. وتشير التقديرات أيضًا إلى أن اضطراب المقامرة قد يؤثر على 15.8% من البالغين الذين يقامرون في الكازينوهات عبر الإنترنت أو منتجات القمار. كان اضطراب القمار هو أول إدمان سلوكي تم التعرف عليه في قسم الاضطرابات المرتبطة بالمخدرات والإدمان في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية (DSM-5)، الدليل التشخيصي الرئيسي للطب النفسي.
لا تتضمن أي من العلاجات التي أوصت بها السلطات الصحية اللعب المحاكاة. تشير إرشادات المعهد الوطني للتميز في الصحة والرعاية (NICE) في المملكة المتحدة، والتي نُشرت في يناير 2025، إلى أن الهدف من العلاج هو الامتناع عادةً. وتوصي بالعلاج السلوكي المعرفي الجماعي، عادةً من 8 إلى 10 جلسات، أو العلاج السلوكي المعرفي الفردي من 6 إلى 8 جلسات عندما لا تكون المجموعة مناسبة، مع تضمين منع الانتكاس. وتقترح إجراء مقابلات تحفيزية للأشخاص غير متأكدين من بدء العلاج. عندما لا ينجح العلاج أو تستمر الانتكاسات، يقترح استخدام دواء النالتريكسون، وهو استخدام خارج نطاق التسمية يبدأ تحت إشراف أخصائي.
توصي NICE أيضًا بوجود حواجز عملية:
- برمجيات المنع للمقامرة على الإنترنت
- منع الرسائل التسويقية
- مخططات الإقصاء الذاتي
- كتل البنوك على مدفوعات القمار
- الترتيبات التي تحد من الوصول إلى المال
وتتركز نصائح الوقاية من الانتكاسات على فهم المحفزات وعلى تقنيات مثل التحكم في التحفيز واستراتيجيات التكيف في المواقف عالية الخطورة. إن لعبة القمار الموجودة على الشاشة الرئيسية لهاتفك هي عكس التحكم في التحفيز.
إذا كنت لا تزال تلعب فتحات تجريبية
إذا كنت تحاول الإقلاع عن التدخين، تشير الأدلة إلى التعامل مع ماكينات القمار التجريبية كجزء من العادة التي تتخلى عنها، وليس كمنزل في منتصف الطريق. إذا كانت الألعاب المجانية هي الشيء الوحيد الذي يمنع الرغبة الشديدة في اللعب، فأخبر مستشارًا أو طبيبًا. وبهذه الطريقة تصبح الإستراتيجية جزءًا من خطة وليس تجربة خاصة.
يجب على اللاعبين الترفيهيين مراقبة بعض العلامات التحذيرية. أحدهما هو "الفوز" التجريبي الذي يجعلك ترغب في تجربة نفس اللعبة مقابل أموال حقيقية. البعض الآخر عبارة عن جلسات تستمر لفترة أطول من المخطط لها، ويتم شراء أرصدة افتراضية إضافية. في إحدى الدراسات الصغيرة، كان إنفاق المال على عمليات الشراء داخل اللعبة هو العامل الوحيد الذي تنبأ بشكل فريد باللاعبين المجانيين الذين سيذهبون للمقامرة عبر الإنترنت. ماكينات القمار هي ألعاب حظ، لذا فإن التدريب لا يبني أي مهارة، وقد لا تعكس النتائج التجريبية اللعبة الحقيقية. أبعدي هذه الألعاب عن متناول الأطفال.
خلاصة القول
تسحب ألعاب القمار التجريبية الأموال من جلسة القمار، وتقول أقلية من اللاعبين إنها تساعدهم على مقاومة الحوافز. لكن أفضل الأبحاث تصميمًا تشير إلى أن اللعب الحر يميل إلى الحفاظ على عادة المقامرة بدلاً من التخلص منها، خاصة بالنسبة للأشخاص الذين يقامرون بالفعل. المساعدة المثبتة موجودة، وهي تعمل بشكل أفضل من اللفات المجانية.
أين يمكن الحصول على المساعدة
Gambling Therapy، جزء من مؤسسة Gordon Moody الخيرية في المملكة المتحدة، وهي خدمة عالمية مجانية عبر الإنترنت تقدم دعمًا نصيًا بأي لغة. Gamblers Anonymous يدير اجتماعات دعم الأقران في العديد من البلدان. في المملكة المتحدة، خط المساعدة الوطني المجاني للمقامرة مفتوح 24 ساعة يوميًا على الرقم 0808 8020 133. في الولايات المتحدة، خط المساعدة الوطني لمشاكل المقامرة هو على الرقم 1-800-MY-RESET، وهو مجاني وسري ومتاح على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع. في أستراليا، يتوفر خط مساعدة المقامرة المجاني على مدار الساعة على الرقم 1800 858 858. وفي مكان آخر، يمكن لطبيب الأسرة أن يوجهك إلى الخدمات المحلية.
تشير NICE إلى أن ضرر المقامرة يمكن أن يكون عامل خطر رئيسيًا للأفكار والمحاولات الانتحارية، حتى في حالة عدم وجود عوامل خطر أخرى. إذا كنت في أزمة، فاتصل بخدمات الطوارئ المحلية على الفور.
المصادر
- هينج، جوسنر، لول، روكلوف وبراون (2026). المراجعة التكاملية لألعاب القمار المحاكاة. تقارير الإدمان الحالية.
- روكلوف وآخرون. (2020). تطبيقات ماكينات القمار المحاكاة والمقامرة بأموال حقيقية، نسخة تجريبية مدتها 24 أسبوعًا. مجلة دراسات القمار.
- هولينجشيد، كيم، وول وديرفينسكي (2016). رابط القمار لألعاب الكازينو الاجتماعية. مجلة قضايا القمار.
- هولينجشيد وآخرون. (2021). تلعب لعبة الكازينو الاجتماعية للحد من الضرر؟ مجلة قضايا القمار.
- كيم وآخرون. (2023). الدوافع الذاتية للاعبي الكازينو الاجتماعي. مجلة دراسات القمار.
- غينزبري وآخرون. (2016). الهجرة من ألعاب الكازينو الاجتماعية إلى القمار. أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان.
- كيم ووهل وسلمون وجوبتا وديرفينسكي (2015). هل يهاجر لاعبو الكازينو الاجتماعي إلى المقامرة عبر الإنترنت؟ مجلة دراسات القمار.
- فراهن وديلفابرو وكينغ (2015). أوضاع اللعب الحر والمخاطرة في المقامرة النقدية. مجلة دراسات القمار.
- بيدنارز، ديلفابرو وكينغ (2013). ممارسة أوضاع القمار واللعب الحقيقي. المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان.
- ساكاتا وجينكينسون (2022). ألعاب الفيديو والقمار. المعهد الأسترالي للدراسات الأسرية.
- فيدلر وآخرون. (2024). محاكاة القمار: مسح تمثيلي. مجلة دراسات القمار.
- سيفيني، كلوتير، بيليتييه ولادوسور (2005). معدلات دفع مضللة خلال الفترة التجريبية. أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان.
- كلارك ولورنس وأستلي جونز وجراي (2009). المقامرة الوشيكة ودوائر الدماغ المرتبطة بالفوز. الخلايا العصبية.
- ديكسون وآخرون. (2010). الخسائر المقنعة في صورة انتصارات في ماكينات القمار متعددة الخطوط. مدمن.
- ستاركي وأنطون وتروتزكي وبراند (2018). جديلة التفاعل في الإدمان السلوكي: التحليل التلوي. مجلة الإدمان السلوكي.
- ليمبريك-أولدفيلد وآخرون. (2017). جديلة التفاعل والرغبة في اضطراب القمار. الطب النفسي الترجمي.
- وو وأباربانيل وكلارك (2024). القمار البث المباشر والرغبة الشديدة. مجلة الإدمان السلوكي.
- بوشارد وآخرون. (2017). الواقع الافتراضي في علاج اضطراب القمار. الحدود في الطب النفسي.
- واردل وآخرون. (2024). لجنة لانسيت للصحة العامة بشأن القمار. لانسيت للصحة العامة.
- لطيفة (2025). الأضرار المرتبطة بالمقامرة: التحديد والتقييم والإدارة (NG248).
- لجنة المقامرة في المملكة المتحدة (2019). قواعد التحقق من العمر للمقامرة عبر الإنترنت والألعاب المجانية.
- التصنيف الأسترالي (2024). تصنيفات جديدة للمحتوى الشبيه بالمقامرة في ألعاب الفيديو.